Publikationen und theoretischer Hintergrund zum Projekt ExpeditioN BNE
Didaktisches Handbuch
Unser Didaktisches Handbuch zeigt auf, wie digitale Themen-Rallyes als mobile Lernangebote an außerschulischen Lernorten in Stadt und Natur mit der App Actionbound auf einfache Weise gestaltet und mit Lerngruppen genutzt werden können. Dazu werden Konzepte und didaktische Werkzeuge einer digital unterstützten Exkursionsdidaktik vorgestellt und an konkreten Praxisbeispielen verdeutlicht. Es wird gezeigt, wie Storytelling- und Gamification-Konzepte genutzt werden können, um einen Lernort auf motivierende Weise mit einer interaktiven Themenrallye zu erschließen. Eine eigens entwickelte didaktische Aufgabentypologie hilft bei der Gestaltung kreativer Aufgabenformate entlang der BNE-Kompetenzbereiche „Erkennen“, „Bewerten“ und „Handeln“.
Städte sind besondere Lernorte, da sie „Hot Spots“ für Nachhaltigkeitsthemen sind. Zugleich sind sie ein zentraler Schauplatz für die kreative Entwicklung von Lösungsansätzen. Sie eignen sich damit hervorragend als ein Lernort für die Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE).
Ähnliches gilt für viele Naturräume, insbesondere wenn diese als Schutzgebiet klassifiziert und entsprechend gut untersucht wurden – auch mit Blick auf BNE-Themen. In beiden Fällen ermöglicht die selbstständige Erkundung der Lernorte über digitale Themen-Rallyes eine spannende und motivierende Form eines Lernens vor Ort.
Die Autoren arbeiten in den Fächern Geographie oder Biologie an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. Sie haben vielfältige Erfahrungen in der Erstellung von didaktischen Materialien und in der fachdidaktischen Forschung.
Die kostenlose PDF-Version des Didaktischen Handbuchs können Sie sich hier herunterladen!
Zitierhinweis: Hiller, J., Lude, A. & Schuler, S. (2023): ExpeditioN Stadt + Natur. Didaktisches Handbuch für mobiles außerschulisches Lernen in Stadt und Natur mit Umsetzungsbeispielen für digitale Themen-Rallyes und Lehrpfade. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren.
Archiv Das alte Handbuch von 2019, das sich auf das Themenfeld “Stadt” beschränkte und weniger didaktische Szenarien umfasste, finden Sie im Archiv.
Leitfaden mit Arbeitsmaterialien zur Gestaltung digitaler Themen-Rallyes für den Lernort Natur
Dieser Leitfaden unterstützt Sie dabei, didaktisch hochwertige digitale Themen-Rallyes für Lernorte in der Natur mit der App Actionbound selbst zu gestalten.
Wir verstehen diesen Leitfaden als Arbeitsbuch, weshalb er aus aufeinander aufbauenden Level besteht. Anfänger*innen werden Schritt für Schritt zur Entwicklung eines sogenannten „Bounds“ befähigt, Fortgeschrittenen ermöglicht er eine individuelle und bereichsspezifische Professionalisierung.
Dazu werden über die technischen Grundlagen von Actionbound hinaus auch die Themenfindung, die didaktische Aufgabengestaltung, der Einbezug von Gamification- und Storytelling-Elementen sowie die Nutzung von Switches vorgestellt. Auch gerne vernachlässigte Aspekte wie Qualitätscheck, Feedback und Evaluation werden adressiert. Zudem stellen der Leitfaden und die dazugehörige Website konkrete Hilfestellungen und ausfüllbare Arbeitsmaterialien bereit.
Entstanden ist diese Veröffentlichung im Rahmen des Kooperationsprojekts „ExpeditioN Natur“ zwischen der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg und dem Naturpark Schwäbisch-Fränkischer Wald. In diesem Naturpark finden sich zahlreiche Bounds, die Ihnen neben der Lektüre dieses Leitfadens auch als Inspiration vor Ort dienen können.
Die Leitfaden-Website, auf der Sie auch den Leitfaden als PDF-Datei einsehen können, finden Sie hier!
Lehr-Vignetten
Ebenfalls im Rahmen des Projekts ExpeditioN Stadt wurden zu verschiedenen Aufgabentypen beziehungsweise Themenfeldern Lehr-Vignetten angefertigt. Als Teil des Praxistransfers der Forschungsergebnisse werden in Fortbildungsveranstaltungen für Bildungsakteur*innen Lehr-Vignetten diverser Aufgabentypen eingesetzt. In Kombination mit Actionbound-Bausteinen sollen die Vignetten die eigene Planung didaktisch gelungener Bounds unterstützen. Die kompakt angelegten Vignetten sind in die Abschnitte Gestaltung der Aufgabe in Actionbound, exemplarische Schüler*innenlösungen, ausgewählte empirische Ergebnisse und didaktische Interpretation gegliedert. Für die Aufgabentypen beziehungsweise Themenfelder Bildvergleich, Gestaltungsaufgabe, Passant*innenbefragung, Rollenspiel, Streifenkarte, Subjektive Fotografie, Vor-Ort-Recherche und Wissensquiz können hier die Lehr-Vignetten in einem Gesamt-Dokument heruntergeladen werden: Lehr-Vignetten.
Theorierahmen und Ziele
Anknüpfend an das Projekt ExpeditioN Stadt, welches primär die Entwicklung von mobilen ortsbezogenen Lernumgebungen beinhaltet, denkt dieses Forschungsprojekt die digitale Bildung im schulischen Unterricht weiter. Neben klassischen mobilen ortsbezogenen Lernumgebungen aus ExpeditioN Stadt sollen nun weitere digitale Lernumgebungen bereitgestellt werden, die sowohl im Klassenzimmer (sogenannte „Indoor Bounds“) als auch auf dem Schulgelände gespielt werden können und sofort im Unterricht einsatzfähig sind (Ebene 1 des didaktischen Rahmenmodells). Neben der Entwicklung von prototypischen Lernumgebungen zielt dieses Projekt auch auf die Entwicklung von didaktischen Gestaltungsprinzipien sowie einer Toolbox mit digitalen Werkzeugen ab, die Lehrkräfte dazu befähigen, selbstständig eine digitale Lernumgebung zu entwickeln (Ebene 2 und 3 des didaktischen Rahmenmodells). Ziel des Forschungsprojekts im Allgemeinen ist damit die Professionalisierung von Lehrkräften und weiteren Bildungsakteur*innen, damit diese digitale Lernumgebungen didaktisch sinnvoll entwickeln und einsetzen können. Hierfür werden mittels des Design-Based Research Ansatzes sofort spielbare prototypische Lernumgebungen sowie eine Toolbox mit digitalen Werkzeugen entwickelt, die Lehrkräfte beim Einsatz sowie bei der selbstständigen Gestaltung einer digital gestützten Lernumgebung unterstützen. Vermittelt werden die didaktischen Werkzeuge durch innovative Fortbildungsworkshops. Dadurch wird die eigenständige Entwicklung und so die Professionalisierung der Lehrkräfte ermöglicht.
Didaktisches Rahmenmodell
Mit Apps wie Actionbound lassen sich sehr unterschiedliche digitale Lernumgebungen für Tablets oder Smartphones realisieren. Unser didaktisches Rahmenmodell strukturiert diese Vielfalt entlang von zwei Gestaltungs-Dimensionen und einer Scaffolding-Dimension. Die drei Dimensionen spannen einen dreidimensionalen Raum beziehungsweise Würfel der Gestaltungsmöglichkeiten auf:
- Dimension A: Aktionsraum in unterschiedlicher Größe
- Dimension G: Gamification in unterschiedlicher Intensität
- Dimension S: Scaffolding durch unterschiedlich vorstrukturierte Gestaltungs-Hilfen
Aus den beiden Gestaltungsdimensionen A und G ergibt sich zunächst eine 3×3-Matrix mit neun verschiedenen Bound-Typen. Sie lassen sich jeweils didaktischen Werkzeugen und Prototypen zuordnen – wobei es natürlich Übergänge gibt. Die Scaffolding-Dimension verdeutlicht, dass diese Werkzeuge unterschiedlich stark vorstrukturiert sein können.
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Dimension A: Aktionsraum beim digitalen mobilen Lernen in unterschiedlicher Größe
- Stufe A1: „Indoor-Bounds“ im Klassenraum. Actionbound wird als digitales Lernmedium im Klassenzimmer verwendet und kann die interaktiven Aufgabenformate in einem story-basierten Lernsetting entfalten, z. B. als digitale Lernaufgabe, Escape-Game oder virtuelle Exkursion auf dem Tablet. Vorteile sind die universelle Einsetzbarkeit sowie die ortsunabhängige Themenwahl. Zeitbedarf für die Durchführung: 1-2 Unterrichtsstunden.
- Stufe A2: Lokale Bounds mit begrenztem Aktionsraum. Viele Themen mit Bezügen zu den SDGs lassen sich im Nahraum erschließen, z. B. im Schulgebäude, auf dem Schulhof, im Schulgarten, in einem Museum, Naturschutzzentrum oder in der angrenzenden Umgebung. Vorteile sind die einfache Erreichbarkeit und die flexible Einsetzbarkeit. Zeitbedarf: 1-2 Unterrichtsstunden.
- Stufe A3: Bounds in einem größeren Aktionsraum. Die Potentiale beim mobilen Lernen mit Ortsbezug werden voll genutzt. Die Lernenden bewegen sich in einem größeren Aktionsraum von Standort zu Standort, z. B. bei einem digitalen Lernpfad in der Natur oder einer Escape-Game-Rallye in der Stadt. Auf dieser Stufe sind die bislang im Projekt „ExpeditioN Stadt“ organisierten Bounds angesiedelt. Hier sind die inhaltlichen und exkursionsdidaktischen Potentiale am größten und der Zeitbedarf ist im Vergleich zu A1 und A2 höher.
Dimension G: Gamification in zunehmender Intensität
- Stufe G1: Digitale Lernpfade. Wenige Gamification-Elemente (z. B. Punkte, Wettbewerb, begleitende Figuren). Es überwiegt die Orientierung an den Inhalten eines Lernpfads bzw. einer Themen-Rallye. Entspricht den bisher entwickelten Bounds in „ExpeditioN Stadt“.
- Stufe G2: Story-Bounds. Verschiedene Storytelling-Elemente werden genutzt und die Aufgaben sind in eine Rahmengeschichte eingebettet, z. B. mit einem zu erledigenden Auftrag, mit Entscheidungs-Szenarien, die zu verschiedenen Story-Pfaden führen. Durch die Aufgaben werden Lerninhalte vermittelt, das Spiel-/Storyerlebnis bleibt dabei aber meist im Vordergrund.
- Stufe G3: Spielbasierte Bounds (z. B. Escape Games). Vielfältige Aufgaben rund um ein BNE-Thema sind in eine spannende Story eingebettet, bei der z. B. ein Fall im Team bearbeitet werden muss. Das Spielerlebnis dominiert, es gibt viele Rätsel und Entscheidungssituationen, die gelöst werden müssen. Die Herausforderung für die Entwickler*innen ist, dass die Lerninhalte nicht verloren gehen.
Dimension S: Scaffolding durch unterschiedlich vorstrukturierte Gestaltungs-Hilfen
- Stufe S1: Fertig entwickelte Bound-Prototypen (direkt spielbar). Prototypen zeigen idealtypisch die Potentiale der einzelnen Bound-Varianten auf (z. B. Story-Bound als „Fix-und-Fertig-Spielpaket“ mit Anleitung) und können direkt gespielt werden. In Fortbildungen kann man mit ihnen die Boundgestaltung am fertigen Modell erkennen und erlernen, z. B. durch die Umsetzung kleinerer Modifikationen und Anpassungen (Relokalisierungen) im Bound-Creator.
- Stufe S2: Kopierbare Bound-Bausteine. Aufgabentypen und Leitlinien sind an Musterbeispielen so umgesetzt, dass Bausteine als Vorlagen für eigene Bounds entstehen und einen vereinfachten Einstieg ermöglichen.
- Stufe S3: Didaktische Gestaltungswerkzeuge (Leitlinien, Hilfen, Aufgabentypen, …). Diese frei kombinierbaren Werkzeuge unterstützen erfahrene Praktiker*innen bei der individuellen und selbständigen Gestaltung von Lernumgebungen. Die Gestaltungswerkzeuge sind in einer didaktischen Konzeption systematisiert und publiziert.
Design-Based Research
Design-Based Research als methodologischer Ansatz hat das Ziel, die Lücke zwischen Forschung und Praxis zu schließen, indem ausgehend von einem Praxisproblem theoriegeleitet „unterrichtliche Gestaltungskriterien und Handlungsleitlinien“ und konkrete Lernumgebungen entwickelt werden. Die Entwicklung erfolgt in zyklischen Forschungsprozessen bestehend aus Design, Umsetzung, Analyse und Re-Design. Durch den DBR-Ansatz entsteht ein doppelter Output (für Theorie und Praxis), da sowohl durch die einzelnen Schritte des Zyklus theoretische Konzepte in Form von Design-Prinzipien als auch praxiserprobte Lernumgebungen entstehen.
Design-Prinzipien
Im Rahmen des Projekts ExpeditioN Stadt wurden zu verschiedenen Bereichen Design-Prinzipien formuliert. Die Formulierung der Design-Prinzipien ist das Ergebnis eines induktiv-deduktiven Operationalisierungsprozesses. Auf den ersten beiden Operationalisierungsstufen sind häufig anknüpfungsfähige Theoriekonzepte vorhanden, mithilfe derer Handlungsleitlinien und Umsetzungsprinzipien formuliert werden können. Auf der dritten Stufe sind es die Erprobungen der Umsetzungsphasen, die für die Formulierung der Praxistipps für die Gestaltung der Lernumgebungen ausschlaggebend sind. Die umfangreichen Tabellen konkretisieren Design-Prinzipien zu den Bereichen Situiertes Lernen, Exkursionsdidaktik, Mobile Learning, BNE, Nachhaltige Stadtentwicklung und Aufgabengestaltung und können hier heruntergeladen werden: Operationalisierung der Design-Prinzipien.
