Didaktische Werkzeuge

Rahmenmodell für die Gestaltung digitaler mobiler Lernumgebungen

Mit Apps wie Actionbound lassen sich sehr unterschiedliche digitale Lernumgebungen für Tablets oder Smartphones realisieren. Unser didaktisches Rahmenmodell strukturiert diese Vielfalt entlang von zwei Gestaltungs-Dimensionen und einer Scaffolding-Dimension. Die drei Dimensionen spannen einen dreidimensionalen Raum beziehungsweise Würfel der Gestaltungsmöglichkeiten auf:

  • Dimension A: Aktionsraum in unterschiedlicher Größe
  • Dimension G: Gamification in unterschiedlicher Intensität
  • Dimension S: Scaffolding durch unterschiedlich vorstrukturierte Gestaltungs-Hilfen

Aus den beiden Gestaltungsdimensionen A und G ergibt sich zunächst eine 3×3-Matrix mit neun verschiedenen Bound-Typen. Sie lassen sich jeweils didaktischen Werkzeugen und Prototypen zuordnen – wobei es natürlich Übergänge gibt. Die Scaffolding-Dimension verdeutlicht, dass diese Werkzeuge unterschiedlich stark vorstrukturiert sein können.

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Dimension A: Aktionsraum beim digitalen mobilen Lernen in unterschiedlicher Größe
  Die drei Dimensionen werden nach jeweils drei Ausprägungsstufen weiter untergliedert. Von Stufe 1 bis 3 nimmt der Aktionsraum (räumliche Entfernung) zu:

  • Stufe A1: „Indoor-Bounds“ im Klassenraum. Actionbound wird als digitales Lernmedium im Klassenzimmer verwendet und kann die interaktiven Aufgabenformate in einem story-basierten Lernsetting entfalten, z. B. als digitale Lernaufgabe, Escape-Game oder virtuelle Exkursion auf dem Tablet. Vorteile sind die universelle Einsetzbarkeit sowie die ortsunabhängige Themenwahl. Zeitbedarf für die Durchführung: 1-2 Unterrichtsstunden.
  • Stufe A2: Lokale Bounds mit begrenztem Aktionsraum. Viele Themen mit Bezügen zu den SDGs lassen sich im Nahraum erschließen, z. B. im Schulgebäude, auf dem Schulhof, im Schulgarten, in einem Museum, Naturschutzzentrum oder in der angrenzenden Umgebung. Vorteile sind die einfache Erreichbarkeit und die flexible Einsetzbarkeit. Zeitbedarf: 1-2 Unterrichtsstunden.
  • Stufe A3: Bounds in einem größeren Aktionsraum. Die Potentiale beim mobilen Lernen mit Ortsbezug werden voll genutzt. Die Lernenden bewegen sich in einem größeren Aktionsraum von Standort zu Standort, z. B. bei einem digitalen Lernpfad in der Natur oder einer Escape-Game-Rallye in der Stadt. Auf dieser Stufe sind die bislang im Projekt „ExpeditioN Stadt“ organisierten Bounds angesiedelt. Hier sind die inhaltlichen und exkursionsdidaktischen Potentiale am größten und der Zeitbedarf ist im Vergleich zu A1 und A2 höher.
Dimension G: Gamification in zunehmender Intensität
  • Stufe G1: Digitale Lernpfade. Wenige Gamification-Elemente (z. B. Punkte, Wettbewerb, begleitende Figuren). Es überwiegt die Orientierung an den Inhalten eines Lernpfads bzw. einer Themen-Rallye. Entspricht den bisher entwickelten Bounds in „ExpeditioN Stadt“.
  • Stufe G2: Story-Bounds. Verschiedene Storytelling-Elemente werden genutzt und die Aufgaben sind in eine Rahmengeschichte eingebettet, z. B. mit einem zu erledigenden Auftrag, mit Entscheidungs-Szenarien, die zu verschiedenen Story-Pfaden führen. Durch die Aufgaben werden Lerninhalte vermittelt, das Spiel-/Storyerlebnis bleibt dabei aber meist im Vordergrund.
  • Stufe G3: Spielbasierte Bounds (z. B. Escape Games). Vielfältige Aufgaben rund um ein BNE-Thema sind in eine spannende Story eingebettet, bei der z. B. ein Fall im Team bearbeitet werden muss. Das Spielerlebnis dominiert, es gibt viele Rätsel und Entscheidungssituationen, die gelöst werden müssen. Die Herausforderung für die Entwickler*innen ist, dass die Lerninhalte nicht verloren gehen.
Dimension S: Scaffolding durch unterschiedlich vorstrukturierte Gestaltungs-Hilfen
  • Stufe S1: Fertig entwickelte Bound-Prototypen (direkt spielbar). Prototypen zeigen idealtypisch die Potentiale der einzelnen Bound-Varianten auf (z. B. Story-Bound als „Fix-und-Fertig-Spielpaket“ mit Anleitung) und können direkt gespielt werden. In Fortbildungen kann man mit ihnen die Boundgestaltung am fertigen Modell erkennen und erlernen, z. B. durch die Umsetzung kleinerer Modifikationen und Anpassungen (Relokalisierungen) im Bound-Creator.
  • Stufe S2: Kopierbare Bound-Bausteine. Aufgabentypen und Leitlinien sind an Musterbeispielen so umgesetzt, dass Bausteine als Vorlagen für eigene Bounds entstehen und einen vereinfachten Einstieg ermöglichen.
  • Stufe S3: Didaktische Gestaltungswerkzeuge (Leitlinien, Hilfen, Aufgabentypen, …). Diese frei kombinierbaren Werkzeuge unterstützen erfahrene Praktiker*innen bei der individuellen und selbständigen Gestaltung von Lernumgebungen. Die Gestaltungswerkzeuge sind in einer didaktischen Konzeption systematisiert und publiziert.

Didaktisches Handbuch

Unser Didaktisches Handbuch zeigt auf, wie digitale Themen-Rallyes als mobile Lernangebote an außerschulischen Lernorten in Stadt und Natur mit der App Actionbound auf einfache Weise gestaltet und mit Lerngruppen genutzt werden können. Dazu werden Konzepte und didaktische Werkzeuge einer digital unterstützten Exkursionsdidaktik vorgestellt und an konkreten Praxisbeispielen verdeutlicht. Es wird gezeigt, wie Storytelling- und Gamification-Konzepte genutzt werden können, um einen Lernort auf motivierende Weise mit einer interaktiven Themenrallye zu erschließen. Eine eigens entwickelte didaktische Aufgabentypologie hilft bei der Gestaltung kreativer Aufgabenformate entlang der BNE-Kompetenzbereiche „Erkennen“, „Bewerten“ und „Handeln“.

Städte sind besondere Lernorte, da sie „Hot Spots“ für Nachhaltigkeitsthemen sind. Zugleich sind sie ein zentraler Schauplatz für die kreative Entwicklung von Lösungsansätzen. Sie eignen sich damit hervorragend als ein Lernort für die Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE).

Ähnliches gilt für viele Naturräume, insbesondere wenn diese als Schutzgebiet klassifiziert und entsprechend gut untersucht wurden – auch mit Blick auf BNE-Themen. In beiden Fällen ermöglicht die selbstständige Erkundung der Lernorte über digitale Themen-Rallyes eine spannende und motivierende Form eines Lernens vor Ort.

Die Autoren arbeiten in den Fächern Geographie oder Biologie an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. Sie haben vielfältige Erfahrungen in der Erstellung von didaktischen Materialien und in der fachdidaktischen Forschung.

Bestellung im Buchhandel

Das Handbuch umfasst 134 Seiten und ist im Schneider Verlag Hohengehren erschienen. ISBN 978-3-98649-046-1   24,00 € Inhaltsverzeichnis (PDF)

Zitierhinweis: Hiller, J., Lude, A. & Schuler, S. (2023): ExpeditioN Stadt + Natur. Didaktisches Handbuch für mobiles außerschulisches Lernen in Stadt und Natur mit Umsetzungsbeispielen für digitale Themen-Rallyes und Lehrpfade. Baltmannsweiler: Schneider Hohengehren.

Archiv Das alte Handbuch von 2019, das sich auf das Themenfeld “Stadt” beschränkte und weniger didaktische Szenarien umfasste, finden Sie im Archiv.

Leitfaden mit Arbeitsmaterialien zur Gestaltung digitaler Themen-Rallyes für den Lernort Natur

Dieser Leitfaden unterstützt Sie dabei, didaktisch hochwertige digitale Themen-Rallyes für Lernorte in der Natur mit der App Actionbound selbst zu gestalten.

Wir verstehen diesen Leitfaden als Arbeitsbuch, weshalb er aus aufeinander aufbauenden Level besteht. Anfänger*innen werden Schritt für Schritt zur Entwicklung eines sogenannten „Bounds“ befähigt, Fortgeschrittenen ermöglicht er eine individuelle und bereichsspezifische Professionalisierung.

Dazu werden über die technischen Grundlagen von Actionbound hinaus auch die Themenfindung, die didaktische Aufgabengestaltung, der Einbezug von Gamification- und Storytelling-Elementen sowie die Nutzung von Switches vorgestellt. Auch gerne vernachlässigte Aspekte wie Qualitätscheck, Feedback und Evaluation werden adressiert. Zudem stellen der Leitfaden und die dazugehörige Website konkrete Hilfestellungen und ausfüllbare Arbeitsmaterialien bereit.

Entstanden ist diese Veröffentlichung im Rahmen des Kooperationsprojekts „ExpeditioN Natur“ zwischen der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg und dem Naturpark Schwäbisch-Fränkischer Wald. In diesem Naturpark finden sich zahlreiche Bounds, die Ihnen neben der Lektüre dieses Leitfadens auch als Inspiration vor Ort dienen können.

Die Leitfaden-Website, auf der Sie auch den Leitfaden als PDF-Datei einsehen können, finden Sie hier!

Aufgabentypologie

Ein wesentlicher Unterschied zwischen analogen und digitalen Stadt-Rallyes beziehungsweise Lehrpfaden liegt darin, dass interaktive Aufgabenformate in der digitalen Welt sehr viel einfacher bereitgestellt und umgesetzt werden können. Ebenfalls sind eine Kontrolle auf Richtigkeit und eine Rückmeldung an die Spieler*innen ohne weiteren Personaleinsatz sofort möglich. Hier möchten wir Ihnen einen Einblick in unsere didaktische Aufgabentypologie geben, die zu jedem der drei BNE-Kompetenzbereiche „Erkennen“, „Bewerten“ und „Handeln“ jeweils verschiedene didaktische Aufgabentypen vorschlägt, die mit den in Actionbound technisch vorgegebenen Bound-Elementen des Bound-Creators (z. B. Quiz, Aufgabe, Umfrage etc.) umgesetzt werden können. In unserem Didaktischen Handbuch werden insgesamt 18 Aufgabentypen im Sinne eines modular aufgebauten Baukastens vorgestellt, der die Gestaltung eigener Bounds anregen soll und mit konkreten Aufgabenbeispielen aus unseren Bounds zur nachhaltigen Stadtentwicklung in Heilbronn und Ludwigsburg illustriert ist. Selbstverständlich sind viele weitere Aufgabentypen und -varianten denkbar.

Didaktisches Drehbuch

Bei der Gestaltung einer digitalen Themen-Rallye sollte zu Beginn ein „didaktisches Drehbuch“ geschrieben werden, in dem Ziele, Rahmenbedingungen und Umsetzungsstruktur geklärt werden.

Didaktische Drehbücher können als Werkzeuge aufgefasst werden, mit denen man entlang von Leitfragen zum eigenen digitalen Bound kommen kann (vgl. Lude et al. 2013, www.qualimobil.de). Die drei übergeordneten Bereiche „Ziele und Zielgruppe“, „Umsetzungsstruktur“ sowie „Rahmenbedingungen“ beeinflussen sich wechselseitig. Schrittweise entsteht daraus mit Leit- und Reflexionsfragen ein Konzept für den Bound.

Ziele und Zielgruppe:

  • Für wen ist der Bound? (Alter, Interessen, Vorkenntnisse etc.)
  • Welche Ziele verfolgt der Bound? (Lernziele, Kompetenzen aus Bildungs- und Lehrplänen etc.)

Umsetzungsstruktur:

  • Methoden und Medien des Bounds?
  • Sozialformen der Teilnehmer*innen?
  • Roter Faden im Bound?
  • Nachbereitung des Bounds?

Rahmenbedingungen:

  • Ort und Zeit des Bounds?
  • Personalbedarf für den Bound?
  • Geräte und Materialien?
  • Können öffentliche WLAN-Netze genutzt werden?
  • Kann der Bound zuhause oder in der Schule vorgeladen werden?
  • Wirtschaftlichkeit des Bounds?

In unserem Didaktischen Handbuch erhalten Sie weitere Einblicke in die Planung eines Bounds mithilfe des Werkzeugs „didaktisches Drehbuch“.

Kopierbare Bound-Bausteine

Um Ihnen bei der Gestaltung eigener Bounds unter die Arme zu greifen, liefern wir Ihnen verschiedene Bound-Bausteine. Diese können in den eigenen Account kopiert und anschließend adaptiert werden. Alternativ lassen sich die Bausteine auch in bestehende Bounds einbinden. Detailliertere Anweisungen finden Sie in den jeweiligen Anleitung zum Kopieren. Folgende Bound-Bausteine bieten wir Ihnen an:

  • Inhalts-Bausteine: Diese Bausteine zeigen beispielhaft die Umsetzung eines bestimmten Themas auf.
  • Story-Bausteine: Diese Bausteine beinhalten jeweils eine Geschichte, die für verschiedene Bounds genutzt werden kann und sich individuell anpassen lässt.
  • Switch-Bausteine: Diese Bausteine geben Einblicke in die vielfältige Nutzung der Actionbound-Funktion „Switches“.

Inhalts-Bausteine

Baustein „Bahnhof“

Dieser Inhalts-Baustein kann eingesetzt werden, wenn das Thema „Verkehr in der Stadt“ am Raumbeispiel Bahnhof entdeckt werden soll. Dabei werden Verkehrsströme sowie Pendler*innenströme behandelt und der Bahnhof als „Mobilitätsdrehscheibe“ mit unterschiedlichen Verkehrsmitteln dargelegt. Die Schüler*innen entdecken zudem die Nutzbarkeit und Barrierefreiheit des Bahnhofs für verschiedene Rollen und entwickeln abschließend Änderungsvorschläge an die Stadtverwaltung.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren, Rahmengeschichte)

Baustein „Umgestaltung eines Parkplatzes“

Dieser Inhalts-Baustein kann eingesetzt werden, wenn die Umgestaltung eines städtischen Parkplatzes von verschiedenen Perspektiven kennengelernt und diskutiert werden soll. In dem Bound lernen die Schüler*innen verschiedene Sichtweisen auf die Umgestaltung eines Parkplatzes kennen und werden am Ende mit ihren eigenen Ideen kreativ.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren, Rahmengeschichte)

Baustein „Verkehrskreuzung“

Dieser Inhalts-Baustein kann eingesetzt werden, wenn die Spielenden die Problematisierung des motorisierten Individualverkehrs in der Stadt erkennen sollen. Dabei erhalten die Lernenden einen Überblick über Problemfelder (Lärm, Emissionen, Flächenverbrauch) und führen eigenständig eine Verkehrszählung von verschiedenen Verkehrsmitteln durch. Darüber hinaus nehmen die Spielenden eine Bewertung des Platzes vor und entwickeln erste Umgestaltungsmaßnahmen.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren, Rahmengeschichte)

Baustein „Weltladen“

Dieser Inhalts-Baustein kann eingesetzt werden, wenn die Probleme des konventionellen Handels und die Vorteile des Fairen Handels interaktiv entdeckt werden sollen. Dabei lernen die Spielenden faire Produkte kennen und erfahren mehr über den fairen Handel. Ein Besuch im Weltladen kann mit diesem Baustein ebenfalls integriert werden.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren, Rahmengeschichte)

Story-Bausteine

Baustein „Begleitung“

Dieser Storytelling-Baustein kann gut eingesetzt werden, wenn Sie Ihre themenspezifischen Bound-Inhalte durch eine passende Geschichte in Form einer Begleitung durch eine spezifische Figur untermauern möchten.
Entscheidend ist, dass es sich bei der hier gewählten Idee um eine Begleitung durch eine Freundin handelt. Selbstverständlich kann eine solche Begleitung durch kleine Änderungen auch an andere Settings angepasst werden. So könnte die begleitende Figur auch ein Tier, eine Wissenschaftlerin bzw. ein Wissenschaftler oder ein Experte bzw. eine Expertin in einem bestimmten Themenbereich sein.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren, Rahmengeschichte)

Baustein „Kriminalfall“

Dieser Gamification/Storytelling-Baustein kann gut eingesetzt werden, wenn Sie Ihre themenspezifischen Bound-Inhalte durch eine begleitende, motivierende Geschichte in Form eines Kriminalfalls untermauern möchten.
Entscheidend ist, dass die hier gewählte Idee, durch die Eingabe eines Codes den endgültigen Befall eines Virus zu stoppen, durch kleine Änderungen auch an andere Settings angepasst werden kann. So könnte das Ziel des Bounds auch das Öffnen einer verschlossenen Truhe/das Knacken eines Tresors/das Öffnen einer verschlossenen Türe/das Entsperren eines Handys durch die Eingabe einer Zahlenfolge sein.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren, Rahmengeschichte)

Baustein „Zeitreise“

Dieser Storytelling-Baustein kann gut eingesetzt werden, wenn Sie Ihre themenspezifischen Bound-Inhalte durch eine passende, begleitende Geschichte in Form einer Zeitreise untermauern möchten. Entscheidend ist, dass es sich bei der hier gewählten Idee um eine Zeitreise von der Zukunft in unsere Gegenwart handelt. Dies eignet sich besonders gut, wenn mithilfe des Bounds Erkenntnisse über aktuelle Probleme gewonnen und Änderungsmöglichkeiten generiert werden sollen. Selbstverständlich kann die Zeitreise durch kleine Änderungen auch an andere Settings angepasst werden. So könnte auch eine Reise in die Vergangenheit (z.B. Römerzeit, Urzeit, …) verfolgt und das Gewinnen spezifischer Erkenntnisse so angestrebt werden.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren, Rahmengeschichte)

Switch-Bausteine

Baustein „Eingeschränkte Öffnungszeiten“

Dieser Switch-Baustein kann gut eingesetzt werden, wenn Sie auf zeitlich begrenzte Untersuchungsgegenstände (z.B. Ort mit eingeschränkten Öffnungszeiten) reagieren möchten. Dafür können Sie das Abspielen der Inhalte/Aufgaben von der Zeit (Wochentag, Uhrzeit) abhängig machen.
Setzen Sie diesen Baustein allerdings nur bei konkreten, einfachen Öffnungszeiten (z.B. Mo-Sa, 9:30-20:00 Uhr) ein. Bei komplexeren Öffnungszeiten (z.B. unterschiedliche Öffnungszeiten jeden Tag, Mittagspause dazwischen) sollten Sie auf die Funktion ‚Umfrage‘ zurückgreifen und das Abspielen der Inhalte von der Antwort der Spielenden (z.B. „Ja, das Museum hat geöffnet“) abhängig machen.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren)

Baustein „Entscheidungspfade“

Dieser Switch-Baustein kann gut eingesetzt werden, wenn Sie auf verschiedene Entscheidungen der Spielenden reagieren möchten: Die Spielenden können im Rahmen einer Umfrage eine Entscheidung treffen. Entsprechend der Entscheidung werden verschiedene Gegenargumente eingebracht und so dazu angeregt, weiterführend zu argumentieren und auf Gegenargumente einzugehen.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren)

Baustein „Rollenspiel“

Dieser Switch-Baustein kann gut eingesetzt werden, wenn Sie den Spielenden eine Auswahl an Rollen/Perspektiven bieten möchten: Die Spielenden können in einer Umfrage auswählen, welche Figur sie begleiten/in welchen Charakter sie sich hineinversetzen möchten. Auf die jeweiligen Antworten findet eine entsprechende Reaktion statt.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren)

Baustein „Zusatzaufgaben“

Dieser Switch-Baustein kann gut eingesetzt werden, wenn Sie auf eine bestimmte Punktzahl oder eine bestimmte Spielzeit der Spielenden reagieren möchten: Dafür können Sie das Abspielen zusätzlicher Inhalte/Aufgaben vom Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder dem Lösen der vorherigen Aufgaben in einer bestimmten Zeit abhängig machen.

Zum Begleitmaterial (Anleitung zum Kopieren)

Rahmenfiguren

Für die Gestaltung eines Bounds ist die Einbindung von Rahmenfiguren zentral, um die Geschichte persönlich zu erzählen und den Spielenden die Identifikation mit einer Figur zu ermöglichen.

Damit Sie nicht selbst aufwändige Erstellungen vornehmen müssen, bieten wir Ihnen hier verschiedene Figuren in unterschiedlichen Posen inklusive passenden Sprechblasen.

Diese können Sie unter Berücksichtigung der „Richtlinien zur Anwendung“ kostenlos nutzen.